Antes de la pandemia, en la calle de la Amargura de Zamora había una colchonería, una peluquería, dos tabernas, cuatro tiendas de ropa, tres cafés, dos zapaterías, una panadería, un quiosco que también vendía pan, dos fruterías, dos franquicias de comida rápida, dos farmacias, una parafarmacia, una librería, una tienda de audífonos, una mercería, un centro de estética, una carnicería, un bazar, una relojería, un almacén de artículos para el hogar, un negocio de informática, una tienda de telas, una franquicia de nutrición, una ortopedia, un comercio de lencería y una óptica. Todo un ecosistema de establecimientos de proximidad que dispensaban servicios y artículos a los residentes del vecindario y de los barrios aledaños.

No hace mucho tiempo atrás, la fisonomía de las calles se completaba con droguerías, ultramarinos, almacenes que ofrecían desde botones hasta sábanas o paraguas, junto a una infinidad de librerías, agencias de viajes, ferreterías, tiendas de electrodomésticos, videoclubes y sucursales bancarias con personas atendiendo. A pesar de su relevancia, un simple clic en Internet, seguido de muchos otros, ha ido tachando aquellas propuestas que han demostrado más limitaciones a la hora de hacer patente su valor añadido. Un calzado, una prenda de vestir o un reloj parece ser que simulan menor disposición al asesoramiento que un audífono, unas gafas graduadas o un medicamento. Y por esa brecha producida en el valor percibido por parte de los usuarios se infiltran las grandes plataformas de venta online en el mercado de los bienes cotidianos. ¿Cuánto aporta la adquisición de un videojuego en un punto de venta físico si te expone a la mirada inquisitiva de un vecino o al desdén de algún dependiente ­enfadado con la vida? Según la opinión de mucha gente, la anonimidad de la Red computa como un extra, al menos hasta que se cancela un vuelo y el señor Internet no atiende al teléfono.

Precisamente una de las industrias que con más fuerza saltaron de la calle a la Red fue la de los videojuegos. Desde esas boleras y bares de los años ochenta, donde las máquinas recreativas convivían con futbolines, brincaron a las consolas instaladas en los hogares y más adelante a los teléfonos inteligentes y tabletas. Conforme a los números de la Interactive Software Federation of Europe (ISFE), el 54% de los ciudadanos de la Unión Europea disfrutan de algún tipo de juego en sus dispositivos móviles.

A propósito del entretenimiento virtual, a principios de los años dos mil llegó al mercado un juego de estrategia para ordenador ambientado en la antigua China, cuya trama consistía en construir y desarrollar una ciudad en tiempos de las primeras dinastías. Administrando unos recursos naturales limitados, se debía proveer de caza, cultivar mijo y arroz, plantar cáñamo para confeccionar vestimentas y producir cerámica para almacenar alimentos. Resuelto el apartado de los víveres, el acceso al agua, la seguridad, la religión y el entretenimiento, el número y estatus de los residentes crecía junto a sus requerimientos.

En ese punto se debía expandir la ciudad con el fin de proporcionar espacio a los nuevos comercios, talleres, escuelas de arte dramático y teatros, palacios, telares, refinerías de laca o monumentos. Todo un ejercicio de reestructuración espacial del sistema urbano para inventar un hueco que permitiese albergar los cada vez más diversos equipamientos y servicios que demandaba la población.

Pensaba en ello paseando por Zamora mientras reparaba en los locales comerciales deshabitados o con el cartel de “Se traspasa”. Reflexionaba acerca de la posibilidad de que los residentes en la metrópoli del videojuego optasen finalmente por el comercio electrónico y el impacto que ello tendría en su ciudad. Masticaba esa idea deambulando por la calle de la Amargura con la tristeza de saber que en el mundo real ya está pasando.

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